神孙权的技能分析完了,大家应该有了一个初步的印象了。我来对神孙权的设计进行一个个人的评价。
神孙权给任何玩家的第一感觉都是:技能长!太长了!一个长技能拿来让大多数玩家来看都是很不适的。神孙权的技能长和其他的小作文大作文并不相同,他技能的本体字数并不多,但衍生的技能内容过于复杂,数量过于多了!这让玩家无法快速地理解本身的技能以及武将本身的定位与功能。神孙权技能的思路确实是符合一个在当前技能模板上有所提升,与普通武将与众不同的神性,是在普通的孙权的外壳下浇筑新的内核做的神将框架。但虽然神孙权也经历了玄蝶自身十多次的调整修改,却最终测试服中的神孙权,给我感觉是没有把这个技能模板的思路最终落到一个武将中。好比在规划城市建筑(武将)时要建造一个高大上的建筑(神将),但神孙权却是一个规模庞大功能复杂占地还巨大的基地。(顺便,诸如神刘备、神陆逊,则一个建立了一个气派的普通建筑蒙混过关,一个复刻了一个已有的高大上建筑,论神性就很匮乏了)
此外,神孙权的另一个非常致命的缺点就是过于堆叠,几乎就是由技能堆叠起来的,自身的结构占比少且整体感不强,神孙权体现自己的设计内容少到离谱!
我很不喜欢缝合怪,尤其是孙权或者说神孙权,本身并不是作为一个缝合别人技能的形象。但神孙权就主打用缝合来做技能设计,让人气不打一处来。并且神孙权一下子缝合了太多太多太多的内容,同样给神孙权这个武将加了太多“重量”,压得玩家喘不过气。
神孙权运用堆叠的内容方法是随机。神孙权运用随机这个元素也有一些说道,神孙权所承载的内容过多,以至于让玩家进行自行选择非常不现实,一方面玩家很可能在一定时间的试验后只选择其中一组路线来玩就比如手杀文鸯,一方面玩家组合过多可能会无法快速思考出最优方案。但这个根本原因在于这个技能组本身不适合被设计成一个武将。神孙权过分依赖随机,且随机后的结果不均衡,很容易出现随机后得到的效果没有作用。 我不像一些玩家或DIY设计者一样反感随机、反感牌堆检索,但这些线上的操作的目的是增加武将技能的维度或是不确定性,从而丰富效果而控制强度,此外随机也会让一个武将从偏重策略转向偏重娱乐。但随机能带给玩家的娱乐感是有限的,如果无法平衡随机后获得的收益或效果,加大方差,会破坏很多玩家的体验。而且随机的内容不宜过重,神孙权框架中装的“干货”太重了,不是随机就能很好地辅助运转的。
神孙权技能想表达的内容和结构的内核概括起来不算复杂也有创意,上文也说过了,就是制衡技能。在制衡哪些技能,用什么表达技能的制衡上做出了非常有深度非常多维度的思考,赋予了很多的含义令这些技能合情合理。但是最后的表现差。我认为在制衡技能的好出发点上,在游戏体验中有些流于形式,没有做出很好的纵横捭阖,而是畏首畏尾闷头做任务。最终把制衡技能用单纯堆叠18个技能、6个效果,且随机获得的方式呈现了,我个人对这个结果不满意,也许这个思路可以做的更好。出发点没有问题,制衡技能又有创新又抓住了孙权能够用来挖掘的点,但后续的巧思用错了地方。
如果说作为一个缝合的神孙权需求将,也能看出来用了很多心思,并没有简单地缝合,为缝合创造出了一个宏大的叙事。可惜就可惜在太宏大了,分支效果太多了,还夹杂了庞大的随机元素,很难衡量如何操作这个武将。一个武将的形态过多不是好事儿。形态不可控是减少了思考的成本,但也让玩家玩起来不尽兴。 总之就是神孙权作为一个神将虽然理应比普通武将更有神性(我也能从设计师的想法中读出很强烈的想做出神性的期望),但他终究是作为一个游戏中的上场的武将,不适合带给牌局、带给所有玩家如此大的影响。可以想一想国战的君主武将,本身作为国战中对于阵营与游戏机制来说就是非常特殊的存在,加了君主的国战也是另一种玩法,需要给玩家提前普及国战君主的规则,可神孙权虽然没有对全场进行影响,但本身的理解成本太高。
神孙权一个将的复杂程度已经和一个模式一样了,甚至可以为此做一个场景的PVE或者是PVP的活动场。 反而,如果神孙权作为一个活动场的一方,会让活动场变得非常有趣!因为活动场和身份、欢乐不一样,他的胜利目标和玩法是经过重新定义的,本身活动场是可以承载一些专属设定的。神孙权的地位不一样,如此一个技能的框架能够达到的效果也会不一样。随机与不同局不同故事线的触发还会让活动场充满未知,更加耐玩,更加有意思。
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