本次数据挑取的规则为:
牌差规则:
1、判定区锦囊不计入自身牌数,装备区计入自身牌数。摸牌阶段2张牌为基本数量,不计入牌差范围。
2、延时***锦囊牌不在使用者回合计算,在被使用者回合计算牌差。翻面当期计入当回合的额外牌差,等到被翻面回合再计算失去的摸牌牌差。
3、回合内弃牌计入牌差,为用牌能力不足带来的牌差。
4、回合内使用无中生有+1牌差,使用顺手牵羊+1牌差。凡是能自身+0,敌方-1的情况,都计入+1牌差。
5、回合外出牌,即打出对不能造成牌差的行为进行反应的牌(如反应杀的闪,反应过河拆桥的无懈可击等)。
6、最终牌差为绝对值。
血差规则:
1、失去体力包括血差计算范围之内。
2、吃桃喝酒等回复牌及技能计入+1血差。
图中是本次根据规则回归检测的数据,因为是回归分析,所以十个数据已经可以,大雨我就没继续看更多录像去了。
线Xing关系
通过回归分析,以及P检验,得出P<а=0.05,即牌差作为自变量时,与血差存在线Xing关系,且这个线Xing公式为:
Y=-0.706+0.468X+о(X)
其中,о(X)为三国杀牌局中由于技能或者闪电等带来的血差。
回归系数分析
这里,我们再检验回归系数,即-0.706和0.468两个数字的显著Xing,或者说是有效Xing。从图中可以看见,-0.706的P值为0.537>0.05,则不显著,也就是不有效;而0.468的P值为0.025<0.05,所以0.468有效。
-0.706不显著,则可以将之认为0,则根据回归系数有效Xing,可以调整公式为:
Y=0.468X+о(X)
拟合优度
最后,我们再计算这个线Xing公式的拟合优度,即牌差对血差能解释的百分比。
由于是一元回归,则看图中第二项,即0.53。则牌差能解释53%的血差产生原因,剩下的血差,理论上是被技能等因素影响产生的。
很多人会默认一滴血等于两张牌,在本期运算中,我们看出,一滴血所需的实际牌差约为2.14,再四舍五入下去,最终,一滴血也可以认为是等于两张牌差。
这期主要是计算血差牌差的转换,为后面能更好的计算收益打基础。
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